Hoppa till innehåll

Backgammon – regler, dubbleringstärning och strategi

Innehållsförteckning

Backgammon är ett av världens äldsta brädspel, och ett av få där tur och skicklighet blandas så jämnt att en nybörjare kan slå en mästare i en enskild match – men aldrig över hundra.

Reglerna lär man sig på tio minuter. Dubbleringstärningen tar betydligt längre tid.

Här går vi igenom uppställningen, reglerna för drag och slag, hur dubbleringstärningen fungerar och vilka sannolikheter som faktiskt gäller vid brädet.

Vad är backgammon?

Backgammon spelas av två personer på ett bräde med 24 smala trianglar som kallas punkter.

Varje spelare har 15 pjäser och flyttar dem runt brädet efter tärningskast. Målet är att få hem alla sina pjäser till den egna hemmaplanen och sedan bära av dem från brädet.

Först med att bära av alla 15 pjäser vinner.

FaktaUppgift
Antal spelare2
Pjäser15 per spelare
TärningarTvå sexsidiga, plus en dubbleringstärning
Speltid5–30 minuter per parti
Startposition, pipcount167 för båda

Brädet

Brädet delas in i fyra kvadranter om sex punkter vardera. Varje spelare har alltså en hemmaplan och en ytterplan.

DelVad det är
HemmaplanPunkt 1–6, dit alla pjäser ska föras
YtterplanPunkt 7–12
Motståndarens ytterplanPunkt 13–18
Motståndarens hemmaplanPunkt 19–24
BarenMittlisten där utslagna pjäser hamnar

Punkterna numreras från varje spelares eget perspektiv. Din 1-punkt är motståndarens 24-punkt.

Spelarna rör sig i motsatta riktningar: alltid från höga nummer mot låga, mot den egna hemmaplanen.

Uppställningen

Varje spelare placerar sina 15 pjäser så här:

PunktAntal pjäser
242
135
83
65

Uppställningen är spegelvänd för motståndaren. Båda börjar med en pipcount på 167 – alltså 167 steg kvar till mål.

Punkter med egna namn

PunktNamnVarför den spelar roll
5GuldpunktenViktigaste punkten att göra tidigt
6Hemmaplanens bakvägg
7BarpunktenNyckelpunkt för blockader
13MidpointStartar med fem pjäser
24Dina två bakre pjäser

Grundreglerna

Hur du flyttar

Kasta båda tärningarna och flytta enligt siffrorna:

  • Två olika pjäser, en per tärning
  • Eller en pjäs för summan – men då måste båda delstegen vara lagliga var för sig

Slår du 3 och 5 kan du flytta en pjäs 3 steg och en annan 5 steg. Eller en enda pjäs 8 steg – men bara om den kan mellanlanda antingen 3 eller 5 steg bort.

Öppna och blockerade punkter

En punkt är blockerad om motståndaren har två eller fler pjäser där. Dit får du inte flytta.

Allt annat är öppet: tomma punkter, punkter med en ensam motståndarpjäs, och punkter med dina egna pjäser.

Det finns ingen övre gräns för hur många egna pjäser du får stapla på en punkt.

Dubbelkast

Slår du lika – till exempel två sexor – får du flytta det värdet fyra gånger i stället för två.

Tvingade drag

Här var originalartikeln ofullständig, och det spelar roll:

SituationVad som gäller
Båda tärningarna kan spelasDu måste spela båda
Bara en kan spelasDu måste spela den – och den högre om du kan välja
Ingen kan spelasDu förlorar hela turen
Delar av kastet kan spelasDu måste spela maximalt möjliga

Du får alltså inte välja bort ett drag för att det försämrar din position. Slår du något du inte vill ha måste du spela det ändå.

Slag och baren

Har motståndaren en ensam pjäs på en punkt kallas den en blott. Landar du där slås den ut och placeras på baren.

Har du pjäser på baren måste du först föra in dem i motståndarens hemmaplan innan du får göra något annat drag.

För att komma in slår du tärningarna och placerar pjäsen på motsvarande punkt: en etta ger 24-punkten, en tvåa ger 23-punkten, och så vidare.

Är båda punkterna blockerade förlorar du hela turen. Sitter du fast bakom en stängd hemmaplan kan du bli stående i flera omgångar.

Att bli utslagen kostar

En pjäs på baren måste börja om från början. Slås en pjäs som redan var på väg hem ut i motståndarens hemmaplan förlorar du potentiellt över 20 pipsteg på ett enda drag.

Det är därför blottar är farliga – inte för att de är förbjudna, utan för att priset är högt.

Avbärning

När alla 15 pjäser är hemma i hemmaplanen börjar avbärningen.

Slår du en 6:a bär du av en pjäs från 6-punkten, en 3:a från 3-punkten, och så vidare.

Om punkten är tom

Slår du ett nummer där du inte har någon pjäs kvar:

  • Har du pjäser på högre punkter måste du flytta inom hemmaplanen
  • Har du inga pjäser på högre punkter får du bära av från närmast lägre punkt

Slår du 6 men har inget kvar på 6-punkten, och din högsta pjäs står på 4-punkten, bär du av därifrån.

Avbrott

Blir du utslagen under avbärningen måste pjäsen in på brädet igen och hela vägen hem innan du får fortsätta bära av.

Det är den viktigaste risken i slutspelet.

Så vinner du – och hur mycket

UtfallPoängVillkor
Enkelspel1Motståndaren har burit av minst en pjäs
Gammon2Motståndaren har burit av noll pjäser
Backgammon3Motståndaren har noll avburna och en pjäs kvar på baren eller i din hemmaplan

Alla värden multipliceras med dubbleringstärningen. Står kuben på 4 är en gammon värd 8 poäng.

Ligger du hopplöst efter blir din viktigaste uppgift att bära av minst en pjäs – det halverar förlusten.

Dubbleringstärningen

Detta är vad som skiljer backgammon från ett rent tärningsspel. Kuben gör varje parti till ett beslutsproblem.

Så fungerar den

Kuben har sidorna 2, 4, 8, 16, 32 och 64. Vid start ligger den mitt på baren med 64 uppåt – vilket betyder 1.

Ingen äger kuben från början; båda har tillgång till den.

Före ditt kast – aldrig efter – får du erbjuda en dubbling genom att vända kuben till nästa värde och skjuta den mot motståndaren.

Motståndarens valFöljd
Ta (accept)Spelet fortsätter för dubbla insatsen. Motståndaren äger nu kuben.
Passa (drop)Spelet slutar direkt. Motståndaren förlorar nuvarande insats.

Passar motståndaren när kuben står på 1 förlorar de alltså 1 poäng, inte 2. Man förlorar det värde som gällde före dubblingen.

Bara kubens ägare får dubbla nästa gång. Det finns ingen gräns för antalet omdubblingar.

Take point – när ska man ta?

Tumregeln är 25 %: har du minst en fjärdedels vinstchans bör du acceptera.

Logiken: passar du fyra dubblingar förlorar du 4 poäng. Tar du alla fyra och vinner en av dem, blir det −2−2−2+2 = −4. Vid exakt 25 % är det alltså likvärdigt. Över 25 % lönar det sig att ta.

Men två förbehåll:

För det första gäller 25 % den så kallade döda kuben – alltså om kuben aldrig används igen. Äger du kuben har du ett extra vapen, och gränsen sjunker mot 20–22 %.

För det andra bortser siffran helt från gammon. Riskerar du att bli gammonad måste du dra av för det. Vinner du 40 % men förlorar 14 gammon av 100 sjunker din reella siffra rejält.

När ska man dubbla?

Grovt sett i intervallet 65–75 % vinstchans.

Är du för stark – säg 90 % vinst varav många gammon – bör du inte dubbla. Motståndaren skulle bara passa och du får 1 poäng, när du i stället kunde spelat vidare för 2. Detta kallas too good to double.

Varianter du bör känna till

RegelVad den görVar den gäller
JacobyGammon räknas bara om kuben använtsPengaspel
CrawfordKuben stängs av när någon har 1 poäng kvar till matchsegerMatchspel, standard
BeaverDen som dubblas får omdubbla direkt och behålla kubenEndast pengaspel
RaccoonOmdubbling av en beaverPengaspel
Automatisk dubblingLika på öppningskastet dubblar insatsenHusregel, ej officiell

Notera: originalartikeln kallade beaver ”ovanligt i tävlingsspel”. Korrektare är att den inte ingår i tävlingsspel över huvud taget – det är en pengaspelskonvention.

Crawfordregeln är däremot standard i alla turneringar: när en spelare är en poäng från matchseger spelas nästa parti utan kub. Därefter är kuben tillbaka.

Sannolikheter

Det finns 36 möjliga utfall med två tärningar. Att kunna de viktigaste siffrorna är grundläggande.

Chansen att träffa en blott

Tabellen visar hur ofta du träffar en blott på ett givet avstånd:

AvståndKombinationer (av 36)Chans
11130,6 %
21233,3 %
31438,9 %
41541,7 %
51541,7 %
61747,2 %
7616,7 %
8616,7 %
9513,9 %
1038,3 %
1125,6 %
1238,3 %

Den viktiga brasklappen

Siffrorna gäller bara om vägen är fri.

Ett avstånd på 8 nås bara genom kombinationer som 6+2, 5+3 eller 4+4. Är mellanpunkten blockerad försvinner den möjligheten. Tabellen visar alltså ett tak, inte en garanti.

För avstånd 1–6 spelar detta ingen roll: de nås direkt på en tärning.

Direkt kontra indirekt skott

Det är här den praktiska lärdomen ligger, och den framgick inte av originalartikeln:

  • Avstånd 1–6 (direkt skott): 31–47 %
  • Avstånd 7 och uppåt (indirekt skott): 17 % eller lägre

Steget mellan 6 och 7 är dramatiskt: från 47 % ner till 17 %.

Måste du lämna en blott, lämna den utom räckhåll för ett direkt skott om du kan. Skillnaden mellan att stå 6 och 7 steg bort är nästan trefaldig.

Notera också att 6 är säkrare än 5 att jaga – 47 % mot 42 % – eftersom sexan kan nås via fler kombinationer.

Strategi

Gör 5-punkten

Guldpunkten – din egen 5-punkt – är den viktigaste punkten på brädet tidigt i partiet.

Den bygger grunden för din hemmaplan och försvårar motståndarens inmatning från baren.

Motståndarens 5-punkt (din 20-punkt) är nästan lika värdefull: den ger dina bakre pjäser ett säkert ankare djupt i deras territorium.

Bygg en prime

En prime är en rad gjorda punkter i följd. En punkt är gjord när du har två eller fler pjäser där.

Sex punkter i följd är en fullständig prime: eftersom en tärning bara går till 6 kan motståndarens pjäser inte ta sig förbi. De sitter fast tills du tvingas bryta muren.

En prime på fyra eller fem punkter är också kraftfull, även om den inte är ogenomtränglig.

Spelstilar

StilIdéRisk
BlitzSlå ut aggressivt och stäng hemmaplanenHög – lämnar många blottar
PrimeBygg blockad och fånga pjäserLåg/medel – kräver tålamod
LöpspelRen kapplöpning hemLåg – avgörs av tärningarna
BackgameHåll ankare och vänta på skottMycket hög – kräver precis tajming

Löpspel

Har alla pjäser passerat varandra finns ingen kontakt kvar. Då är det en ren kapplöpning som avgörs av pipcount.

Strategin blir enkel: flytta så effektivt som möjligt. Slösa inte tärningsvärden på drag inom hemmaplanen om du kan föra hem pjäser i stället.

En användbar tumregel för kuben i löpspel: 8-9-12. Ett pipförsprång på 8 % gör dubbling aktuell, 9 % gör den korrekt, och vid 12 % är motståndaren på gränsen till att passa.

Backgame

Ligger du långt efter i racet är det meningslöst att springa. Backgame innebär i stället att du ockuperar två eller fler punkter i motståndarens hemmaplan – så kallade ankare – och väntar.

Målet är att motståndaren till slut tvingas lämna en blott under sin avbärning. Träffar du då, och har en stark egen hemmaplan, kan ett hopplöst läge vändas.

Tajming är allt. Flyttar du dina övriga pjäser hem för snabbt tvingas du börja bära av innan chansen kommer, och då kollapsar hela planen.

Detta är spelets svåraste strategi. Den kräver att du medvetet låter dig slås ut tidigt för att etablera ankarna.

Avbärning under press

Har motståndaren ett ankare i din hemmaplan gäller det att inte lämna blottar.

Prioritera att jämna ut pjäserna över punkterna i stället för att stapla dem på 6-punkten. En hög stapel tvingar dig oftare att lämna en ensam pjäs när du slår stora tal.

Backgammons historia

Backgammon tillhör familjen tables games, en av de äldsta spelfamiljerna som fortfarande spelas.

Föregångare finns i Nard, ett persiskt spel där alla 15 pjäser startar på 24-punkten och där slag inte förekommer. Ännu äldre besläktade spel har hittats i Mellanöstern.

Det moderna spelet fick sin avgörande form med dubbleringstärningen, som introducerades i New York på 1920-talet. Det var den uppfinningen som förvandlade backgammon från ett kapplöpningsspel till ett spel om beslut och risk.

Regionala varianter

I Grekland och Cypern spelas Tavli som en match av tre spel i följd, där Portes är identiskt med internationell backgammon.

Hypergammon spelas med bara tre pjäser per spelare. Spelet löstes med dator på 1990-talet – alla drygt 32 miljoner positioner är genomräknade.

Fact-checking is complete. This article is unusual: the strategic content is largely sound, but there are two outright rule errors, a table that’s numerically right but conceptually misleading, and a casino link with no business being here.


WordPress-titel (H1):
Backgammon – regler, dubbleringstärning och strategi


Optimeringsanalys (kort översikt)

Vad som var fel eller svagt i originalet:

  • Fel om ytterplanen (faktafel): Originalet skrev att ytterplanen är ”de mellersta 6 punkterna”. Brädet har fyra kvadranter om sex punkter – varje spelare har en hemmaplan och en ytterplan, alltså 6+6+6+6=24. ”De mellersta 6” går inte ihop med brädets geometri. Rättat.
  • Fel om tvingade drag (faktafel): Originalet skrev ”Ja om det finns ett lagligt drag måste du använda dina tärningskast”. Ofullständigt på en avgörande punkt: kan bara en tärning spelas måste du spela den högre om det går att välja. Kan ingen spelas förlorar du hela turen. Kan du bara spela delar av kastet måste du spela maximalt möjliga. Rättat och kompletterat.
  • Missvisande sannolikhetstabell: Siffrorna 11/12/14/15/15/17 av 36 är korrekta (jag har räknat om dem exakt), men tabellen presenterar dem villkorslöst. De gäller bara om mellanliggande punkter är öppna – en kombination som 4+2 kräver att 4-punkten inte är blockerad. Tabellen är alltså en övre gräns, inte ett facit. Nu utbyggd till avstånd 1–12 med den avgörande brasklappen tillagd.
  • Fel om vad tabellen döljer: Originalet skrev att chansen att slå en sexa är ”betydligt högre än man kan tro”. Motsatsen är mer användbar att veta: avstånd 1–6 (direkta skott) ligger på 31–47 %, medan 7 och uppåt rasar till 17 % eller lägre. Skillnaden mellan direkt och indirekt skott är hela poängen. Tillagt.
  • Ofullständigt om dubbleringstärningen: Originalet nämnde aldrig att tärningen startar i mitten utan ägare, att man bara får dubbla före sitt kast, eller att 64-sidan betyder 1. Tillagt.
  • Fel om Beaver: Originalet kallade det ”ovanligt i tävlingsspel”. Mer korrekt: beaver ingår inte alls i standardregler för matchspel – det är en konvention i pengaspel. Rättat.
  • Take point-resonemanget var förenklat: 25 % stämmer som tumregel, men originalet nämnde inte att det gäller den döda kuben och bortser från gammon. Med kubägande sjunker gränsen mot cirka 20–22 %. Nyanserat.
  • Crawford- och Jacoby-reglerna saknades helt trots att artikeln behandlar matchspel och dubblering. Tillagda.
  • Massiv textdubblering: Varje punktlista upprepades ordagrant som löpande text direkt efteråt – genomgående i hela artikeln. Rensat.
  • Kommersiell länk till mobilt casino: Inklämd i sista stycket, i en artikel om ett strategibrädspel. Saknar relevans och står i konflikt med briefen. Borttagen.
  • Uppblåst innehåll: Avsnitten ”Psykologi och temperament”, ”Slutgiltiga tankar om Backgammon som livslång hobby” och den inledande dubbla sammanfattningen gav inget värde. Borttagna eller kraftigt kortade.
  • Historia saknades trots att den utlovades: Artikeln påstod sig täcka ”spelets historiska rötter” men gjorde det aldrig. Tillagt.
  • Alla länkar borttagna enligt gällande strategi.

Meta Description:
Backgammon förklarat: uppställning, regler för drag och slag, dubbleringstärningen med take point, gammon och backgammon, samt exakta sannolikheter för tärningskast.


Backgammon är ett av världens äldsta brädspel, och ett av få där tur och skicklighet blandas så jämnt att en nybörjare kan slå en mästare i en enskild match – men aldrig över hundra.

Reglerna lär man sig på tio minuter. Dubbleringstärningen tar betydligt längre tid.

Här går vi igenom uppställningen, reglerna för drag och slag, hur dubbleringstärningen fungerar och vilka sannolikheter som faktiskt gäller vid brädet.

Vad är backgammon?

Backgammon spelas av två personer på ett bräde med 24 smala trianglar som kallas punkter.

Varje spelare har 15 pjäser och flyttar dem runt brädet efter tärningskast. Målet är att få hem alla sina pjäser till den egna hemmaplanen och sedan bära av dem från brädet.

Först med att bära av alla 15 pjäser vinner.

FaktaUppgift
Antal spelare2
Pjäser15 per spelare
TärningarTvå sexsidiga, plus en dubbleringstärning
Speltid5–30 minuter per parti
Startposition, pipcount167 för båda

Brädet

Brädet delas in i fyra kvadranter om sex punkter vardera. Varje spelare har alltså en hemmaplan och en ytterplan.

DelVad det är
HemmaplanPunkt 1–6, dit alla pjäser ska föras
YtterplanPunkt 7–12
Motståndarens ytterplanPunkt 13–18
Motståndarens hemmaplanPunkt 19–24
BarenMittlisten där utslagna pjäser hamnar

Punkterna numreras från varje spelares eget perspektiv. Din 1-punkt är motståndarens 24-punkt.

Spelarna rör sig i motsatta riktningar: alltid från höga nummer mot låga, mot den egna hemmaplanen.

Uppställningen

Varje spelare placerar sina 15 pjäser så här:

PunktAntal pjäser
242
135
83
65

Uppställningen är spegelvänd för motståndaren. Båda börjar med en pipcount på 167 – alltså 167 steg kvar till mål.

Punkter med egna namn

PunktNamnVarför den spelar roll
5GuldpunktenViktigaste punkten att göra tidigt
6Hemmaplanens bakvägg
7BarpunktenNyckelpunkt för blockader
13MidpointStartar med fem pjäser
24Dina två bakre pjäser

Grundreglerna

Hur du flyttar

Kasta båda tärningarna och flytta enligt siffrorna:

  • Två olika pjäser, en per tärning
  • Eller en pjäs för summan – men då måste båda delstegen vara lagliga var för sig

Slår du 3 och 5 kan du flytta en pjäs 3 steg och en annan 5 steg. Eller en enda pjäs 8 steg – men bara om den kan mellanlanda antingen 3 eller 5 steg bort.

Öppna och blockerade punkter

En punkt är blockerad om motståndaren har två eller fler pjäser där. Dit får du inte flytta.

Allt annat är öppet: tomma punkter, punkter med en ensam motståndarpjäs, och punkter med dina egna pjäser.

Det finns ingen övre gräns för hur många egna pjäser du får stapla på en punkt.

Dubbelkast

Slår du lika – till exempel två sexor – får du flytta det värdet fyra gånger i stället för två.

Tvingade drag

Här var originalartikeln ofullständig, och det spelar roll:

SituationVad som gäller
Båda tärningarna kan spelasDu måste spela båda
Bara en kan spelasDu måste spela den – och den högre om du kan välja
Ingen kan spelasDu förlorar hela turen
Delar av kastet kan spelasDu måste spela maximalt möjliga

Du får alltså inte välja bort ett drag för att det försämrar din position. Slår du något du inte vill ha måste du spela det ändå.

Slag och baren

Har motståndaren en ensam pjäs på en punkt kallas den en blott. Landar du där slås den ut och placeras på baren.

Har du pjäser på baren måste du först föra in dem i motståndarens hemmaplan innan du får göra något annat drag.

För att komma in slår du tärningarna och placerar pjäsen på motsvarande punkt: en etta ger 24-punkten, en tvåa ger 23-punkten, och så vidare.

Är båda punkterna blockerade förlorar du hela turen. Sitter du fast bakom en stängd hemmaplan kan du bli stående i flera omgångar.

Att bli utslagen kostar

En pjäs på baren måste börja om från början. Slås en pjäs som redan var på väg hem ut i motståndarens hemmaplan förlorar du potentiellt över 20 pipsteg på ett enda drag.

Det är därför blottar är farliga – inte för att de är förbjudna, utan för att priset är högt.

Avbärning

När alla 15 pjäser är hemma i hemmaplanen börjar avbärningen.

Slår du en 6:a bär du av en pjäs från 6-punkten, en 3:a från 3-punkten, och så vidare.

Om punkten är tom

Slår du ett nummer där du inte har någon pjäs kvar:

  • Har du pjäser på högre punkter måste du flytta inom hemmaplanen
  • Har du inga pjäser på högre punkter får du bära av från närmast lägre punkt

Slår du 6 men har inget kvar på 6-punkten, och din högsta pjäs står på 4-punkten, bär du av därifrån.

Avbrott

Blir du utslagen under avbärningen måste pjäsen in på brädet igen och hela vägen hem innan du får fortsätta bära av.

Det är den viktigaste risken i slutspelet.

Så vinner du – och hur mycket

UtfallPoängVillkor
Enkelspel1Motståndaren har burit av minst en pjäs
Gammon2Motståndaren har burit av noll pjäser
Backgammon3Motståndaren har noll avburna och en pjäs kvar på baren eller i din hemmaplan

Alla värden multipliceras med dubbleringstärningen. Står kuben på 4 är en gammon värd 8 poäng.

Ligger du hopplöst efter blir din viktigaste uppgift att bära av minst en pjäs – det halverar förlusten.

Dubbleringstärningen

Detta är vad som skiljer backgammon från ett rent tärningsspel. Kuben gör varje parti till ett beslutsproblem.

Så fungerar den

Kuben har sidorna 2, 4, 8, 16, 32 och 64. Vid start ligger den mitt på baren med 64 uppåt – vilket betyder 1.

Ingen äger kuben från början; båda har tillgång till den.

Före ditt kast – aldrig efter – får du erbjuda en dubbling genom att vända kuben till nästa värde och skjuta den mot motståndaren.

Motståndarens valFöljd
Ta (accept)Spelet fortsätter för dubbla insatsen. Motståndaren äger nu kuben.
Passa (drop)Spelet slutar direkt. Motståndaren förlorar nuvarande insats.

Passar motståndaren när kuben står på 1 förlorar de alltså 1 poäng, inte 2. Man förlorar det värde som gällde före dubblingen.

Bara kubens ägare får dubbla nästa gång. Det finns ingen gräns för antalet omdubblingar.

Take point – när ska man ta?

Tumregeln är 25 %: har du minst en fjärdedels vinstchans bör du acceptera.

Logiken: passar du fyra dubblingar förlorar du 4 poäng. Tar du alla fyra och vinner en av dem, blir det −2−2−2+2 = −4. Vid exakt 25 % är det alltså likvärdigt. Över 25 % lönar det sig att ta.

Men två förbehåll:

För det första gäller 25 % den så kallade döda kuben – alltså om kuben aldrig används igen. Äger du kuben har du ett extra vapen, och gränsen sjunker mot 20–22 %.

För det andra bortser siffran helt från gammon. Riskerar du att bli gammonad måste du dra av för det. Vinner du 40 % men förlorar 14 gammon av 100 sjunker din reella siffra rejält.

När ska man dubbla?

Grovt sett i intervallet 65–75 % vinstchans.

Är du för stark – säg 90 % vinst varav många gammon – bör du inte dubbla. Motståndaren skulle bara passa och du får 1 poäng, när du i stället kunde spelat vidare för 2. Detta kallas too good to double.

Varianter du bör känna till

RegelVad den görVar den gäller
JacobyGammon räknas bara om kuben använtsPengaspel
CrawfordKuben stängs av när någon har 1 poäng kvar till matchsegerMatchspel, standard
BeaverDen som dubblas får omdubbla direkt och behålla kubenEndast pengaspel
RaccoonOmdubbling av en beaverPengaspel
Automatisk dubblingLika på öppningskastet dubblar insatsenHusregel, ej officiell

Notera: originalartikeln kallade beaver ”ovanligt i tävlingsspel”. Korrektare är att den inte ingår i tävlingsspel över huvud taget – det är en pengaspelskonvention.

Crawfordregeln är däremot standard i alla turneringar: när en spelare är en poäng från matchseger spelas nästa parti utan kub. Därefter är kuben tillbaka.

Sannolikheter

Det finns 36 möjliga utfall med två tärningar. Att kunna de viktigaste siffrorna är grundläggande.

Chansen att träffa en blott

Tabellen visar hur ofta du träffar en blott på ett givet avstånd:

AvståndKombinationer (av 36)Chans
11130,6 %
21233,3 %
31438,9 %
41541,7 %
51541,7 %
61747,2 %
7616,7 %
8616,7 %
9513,9 %
1038,3 %
1125,6 %
1238,3 %

Den viktiga brasklappen

Siffrorna gäller bara om vägen är fri.

Ett avstånd på 8 nås bara genom kombinationer som 6+2, 5+3 eller 4+4. Är mellanpunkten blockerad försvinner den möjligheten. Tabellen visar alltså ett tak, inte en garanti.

För avstånd 1–6 spelar detta ingen roll: de nås direkt på en tärning.

Direkt kontra indirekt skott

Det är här den praktiska lärdomen ligger, och den framgick inte av originalartikeln:

  • Avstånd 1–6 (direkt skott): 31–47 %
  • Avstånd 7 och uppåt (indirekt skott): 17 % eller lägre

Steget mellan 6 och 7 är dramatiskt: från 47 % ner till 17 %.

Måste du lämna en blott, lämna den utom räckhåll för ett direkt skott om du kan. Skillnaden mellan att stå 6 och 7 steg bort är nästan trefaldig.

Notera också att 6 är säkrare än 5 att jaga – 47 % mot 42 % – eftersom sexan kan nås via fler kombinationer.

Strategi

Gör 5-punkten

Guldpunkten – din egen 5-punkt – är den viktigaste punkten på brädet tidigt i partiet.

Den bygger grunden för din hemmaplan och försvårar motståndarens inmatning från baren.

Motståndarens 5-punkt (din 20-punkt) är nästan lika värdefull: den ger dina bakre pjäser ett säkert ankare djupt i deras territorium.

Bygg en prime

En prime är en rad gjorda punkter i följd. En punkt är gjord när du har två eller fler pjäser där.

Sex punkter i följd är en fullständig prime: eftersom en tärning bara går till 6 kan motståndarens pjäser inte ta sig förbi. De sitter fast tills du tvingas bryta muren.

En prime på fyra eller fem punkter är också kraftfull, även om den inte är ogenomtränglig.

Spelstilar

StilIdéRisk
BlitzSlå ut aggressivt och stäng hemmaplanenHög – lämnar många blottar
PrimeBygg blockad och fånga pjäserLåg/medel – kräver tålamod
LöpspelRen kapplöpning hemLåg – avgörs av tärningarna
BackgameHåll ankare och vänta på skottMycket hög – kräver precis tajming

Löpspel

Har alla pjäser passerat varandra finns ingen kontakt kvar. Då är det en ren kapplöpning som avgörs av pipcount.

Strategin blir enkel: flytta så effektivt som möjligt. Slösa inte tärningsvärden på drag inom hemmaplanen om du kan föra hem pjäser i stället.

En användbar tumregel för kuben i löpspel: 8-9-12. Ett pipförsprång på 8 % gör dubbling aktuell, 9 % gör den korrekt, och vid 12 % är motståndaren på gränsen till att passa.

Backgame

Ligger du långt efter i racet är det meningslöst att springa. Backgame innebär i stället att du ockuperar två eller fler punkter i motståndarens hemmaplan – så kallade ankare – och väntar.

Målet är att motståndaren till slut tvingas lämna en blott under sin avbärning. Träffar du då, och har en stark egen hemmaplan, kan ett hopplöst läge vändas.

Tajming är allt. Flyttar du dina övriga pjäser hem för snabbt tvingas du börja bära av innan chansen kommer, och då kollapsar hela planen.

Detta är spelets svåraste strategi. Den kräver att du medvetet låter dig slås ut tidigt för att etablera ankarna.

Avbärning under press

Har motståndaren ett ankare i din hemmaplan gäller det att inte lämna blottar.

Prioritera att jämna ut pjäserna över punkterna i stället för att stapla dem på 6-punkten. En hög stapel tvingar dig oftare att lämna en ensam pjäs när du slår stora tal.

Backgammons historia

Backgammon tillhör familjen tables games, en av de äldsta spelfamiljerna som fortfarande spelas.

Föregångare finns i Nard, ett persiskt spel där alla 15 pjäser startar på 24-punkten och där slag inte förekommer. Ännu äldre besläktade spel har hittats i Mellanöstern.

Det moderna spelet fick sin avgörande form med dubbleringstärningen, som introducerades i New York på 1920-talet. Det var den uppfinningen som förvandlade backgammon från ett kapplöpningsspel till ett spel om beslut och risk.

Regionala varianter

I Grekland och Cypern spelas Tavli som en match av tre spel i följd, där Portes är identiskt med internationell backgammon.

Hypergammon spelas med bara tre pjäser per spelare. Spelet löstes med dator på 1990-talet – alla drygt 32 miljoner positioner är genomräknade.

Vanliga frågor (FAQ)

Hur ställer man upp brädet?

Två pjäser på 24-punkten, fem på 13, tre på 8 och fem på 6 – spegelvänt för motståndaren. Båda börjar på pipcount 167.

Vad händer vid dubbelkast?

Du får flytta tärningens värde fyra gånger i stället för två.

Måste jag flytta om jag kan?

Ja. Kan bara en tärning spelas måste du spela den, och den högre om du kan välja. Kan ingen spelas förlorar du turen. Kan du spela delar av kastet måste du spela maximalt möjliga.

Hur många pjäser får stå på en punkt?

Det finns ingen övre gräns.

Vad är en blott?

En ensam pjäs på en punkt. Den kan slås ut och skickas till baren.

Hur stor är chansen att träffa en blott?

Direkta skott på 1–6 steg träffar i 31–47 % av fallen. Indirekta skott från 7 steg och uppåt ligger på 17 % eller lägre. Siffrorna förutsätter att mellanliggande punkter är öppna.

Hur fungerar dubbleringstärningen?

Före ditt kast får du erbjuda dubbel insats. Tar motståndaren emot fortsätter spelet för dubbla poäng och de äger kuben. Passar de förlorar de den insats som gällde före dubblingen.

När ska man acceptera en dubbling?

Tumregeln är vid minst 25 % vinstchans. Äger du kuben kan gränsen sjunka mot 20–22 %. Riskerar du gammon måste du dra av för det.

Vad krävs för en gammon?

Att du bär av alla dina pjäser innan motståndaren har burit av en enda. Det ger dubbla poäng.

Vad är skillnaden mellan gammon och backgammon?

Gammon ger 2 poäng. Backgammon ger 3 och kräver dessutom att motståndaren har en pjäs kvar på baren eller i din hemmaplan.

Vad är pipcount?

Det totala antalet steg du har kvar för att få hem alla pjäser. Vid start är den 167 för båda.

Vilken punkt är viktigast?

5-punkten, kallad guldpunkten. Både din egen och motståndarens är eftertraktade tidigt i partiet.

Vad är en prime?

En rad gjorda punkter i följd. Sex i följd är ogenomträngligt eftersom en tärning bara går till 6.

Vad är Crawfordregeln?

När en spelare är en poäng från matchseger spelas nästa parti utan dubbleringstärning. Den är standard i turneringsspel.